Interview de Jon Mayfield, le créateur de Zwift

Interview de Jon Mayfield, le créateur de Zwift

Jon Mayfield est le Papa technologique de Zwift. C’est lui, il y a quelques années qui a développé dans son garage cet outil capable de récupérer les données de son Home Trainer pour en faire l’actuel phénomène de société qu’on connait aujourd’hui. Dans ce podcast animé par Simon Schofield, Jon se livre assez librement sur de nombreux sujets tels que la roadmap, les courses, les prochaines fonctionnalités. Jon est connu pour être quelqu’un d’assez discret, Simon utilise le terme “low profile” pour le comparer à Eric Min, le PDG de la société, toujours très actif sur les réseaux sociaux. C’est une des raisons pour lesquelles ses interventions sont toujours très prisées. Le podcast fait plusieurs dizaines de minutes, il m’a été difficile d’être exhaustif, j’ai simplement pris des notes et retranscrit de mémoire l’échange. N’hésitez pas à y apporter votre contribution, ma compréhension de l’anglais n’est pas optimale, surtout lorsqu’on suit un épisode de Koh-Lanta en même temps.

L’homme, le cycliste et ses goûts

Le début de l’échange traite de l’homme et du cycliste, ses passions, sa carrière. Jon a commencé la programmation très tôt après avoir découvert l’univers des jeux vidéo puis acheté un livre sur la programmation. Après plusieurs expériences dans des sociétés éditrices de jeux autour de Los Angeles, il a soumis son prototype dans une opération de crowfunding et a fait la connaissance d’Eric Min avec qui il a fondé Zwift. Jon vit à Long Beach et Eric à Londres.

Avant l’ère Zwift, Jon se décrit comme un cycliste solitaire accumulant des centaines de kilomètres sur des distances de type ultra. Passionné de voiture (il possède une Tesla), il est aujourd’hui un homme plutôt débordé et surtout fier d’avoir créé ce jeu aujourd’hui incontournable. Simon pose plusieurs questions à Jon sur ses fonctionnalités préférées de Zwift, notamment les courses. Jon est connu dans la communauté pour le peu d’intérêt qu’il porte aux courses. C’est Eric Min qui l’a convaincu au début sur ce point. Pour Jon, les HT n’étant pas tous égaux d’un point de vue de la calibration, il est très facile de tricher et dans sa position, il se voit mal interdire l’accès à la plateforme à un client parce qu’il a triché. Il salut d’ailleurs à juste titre les travaux du ZADA. Mais lorsqu’il compare l’aspect compétition de jeux massivement connectés tels que  Ligue Of Legends ou Call Of Duty il insiste sur le fait que ces jeux comportent une dimension de compétence technique qui va plus loin qu’accumuler des Watts sur une course. L’utilisation du joystick et les innombrables fonctionnalités en terme d’expérience utilisateur rendent la triche difficile. Voilà pourquoi, pour lui, Zwift est avant tout un jeu pour se dépasser soi-même.

Les autres sports, le recrutement de développeurs

Simon lui pose des questions sur l’intérêt de supporter d’autres sports. Jon acquiesce. Même si pour lui, le cyclisme restera le sport de prédilection de Zwift, ils regardent aussi l’elliptique et d’autres disciplines.  La discussion porte ensuite sur les principales difficultés de la société. Clairement, pour Jon, c’est le recrutement de développeurs expérimentés dans le jeu. Ce domaine très particulier nécessite des connaissances assez pointues. Et dans cette région qui concentre d’autres sociétés spécialistes du domaine, il est très difficile de se démarquer et de convaincre lorsqu’on a un jeu qui sort du domaine habituel des Call of Duty. Les développeurs de jeux aiment pouvoir jouer au jeu qu’ils écrivent et Zwift n’est pas exactement le genre de jeu auquel ils s’adonneraient. D’où la lenteur avec laquelle les nouvelles fonctionnalités sont intégrées.

La roadmap

La grande question : pourquoi la société ne publie pas de roadmap ? personne ne sait quand et qu’est-ce qui va sortir ? La réponse de Jon est simple : cela ne sert à rien car nous changeons d’avis en permanence. Il suffit de regarder les fonctionnalités que nous avions prévu de sortir et celles qui sont effectivement sorties. La moitié de la roadmap a peut-être été respectée et des fonctionnalités supplémentaires qu’ils n’imaginaient pas ont été codées en urgence. En revanche, Jon parle bien volontiers de la roadmap à court terme. Lorsqu’une nouvelle fonctionnalité est implémentée il en parle sur les réseaux sociaux quelques jours avant et la communauté découvre assez vite la nouveauté. Il préfère ce principe plutôt que celui qui consiste à annoncer des choses sans respecter les dates et créer de la frustration.

Sujets de désaccord avec le marketing

Cette partie de l’interview est assez intéressante car Simon demande à Jon quels sont les points de désaccord qu’il peut y avoir au sein de la société. Comme dans toutes les sociétés de ce type, Jon évoque le lien entre les développeurs et le marketing. Le marketing souhaite toujours plus de fonctionnalités permettant de vendre mieux le produit (lien avec les partenaires, les fabricants, …) là où le développeur souhaite se consacrer à l’essentiel : l’expérience du jeu. Dans ce domaine notamment, ils ne sont pas toujours d’accord et ils procèdent à un vote lorsqu’il s’agit de créer les prochaines fonctionnalités. Jon évoque un point particulier de désaccord récent. Le marketing souhaitait qu’une course de 21 jours, sur le principe du tour de France, puisse avoir lieu. Passer 21 jours dans un garage n’est pas vraiment le message que Jon souhaite envoyer à ses utilisateurs. Zwift doit rester un complément à l’outdoor. Quand il fait beau, il ne faut pas hésiter à sortir.

Les futures fonctionnalités

C’est là où les choses deviennent intéressantes. Sans langue de bois, Jon a livré de nombreuses informations et confidences. La première est la refonte des courses avec la possibilité de rouler en circuit fermé. En d’autres termes, vous ne roulerez plus à côté de promeneurs du dimanche si vous faites une courses à 40 Km/h de moyenne. Fini les énormes pelotons à traverser ou les échappées qui en profitent pour sucer les roues de devant. Cela simplifiera énormément la lecture de la liste des cyclistes affichée à droite de l’écran. Seuls ceux participant à la course seront visibles. Une fonctionnalité indispensable !

Jon a également évoqué la version actuelle en test qui intègre d’ores et déjà la personnalisation faciale de l’avatar ou “Facial Customization”. Il sera possible de changer la texture, couleur et forme de sa tête, ses cheveux, etc.. Certains avatars ont bien fait rire l’équipe.

L’autre nouveauté est le mode “Workout & Coach”. Imaginez un ride de groupe avec un coach qui gère un plan d’entrainement dont le contenu s’affiche dans l’interface du mode Workout. On pourra travailler très facilement la vélocité, la force ou la puissance en faisant en sorte que chacun suive ses indices de performances en live. Il est souvent plus facile de fractionner à plusieurs, c’est tout l’intérêt de ce nouveau mode. Le coach pourra vérifier que ses exercices ont été menés correctement et réglera ses plans d’entrainement en fonction des résultats.

Autre nouveauté : la voix. C’est pour cet été. On ne sait pas encore de quelle manière mais la voix arrive dans Zwift, cela permettra de s’affranchir d’outils tels que TeamSpeak.

Une question est posée par Simon sur l’intérêt d’afficher les moyennes. De nombreux cyclistes de la communauté souhaiteraient avoir la vitesse moyenne, le cardio moyen et d’autre valeurs de ce type s’afficher en haut à gauche. Jon n’en voit pas trop l’intérêt car pour lui une moyenne n’exprime pas grand chose notamment lorsqu’il y a une phase d’échauffement qui la plombe de manière significative. Zwift affiche déjà toutes ces informations en fin de sortie, pour lui, c’est suffisant.

Des questions ont porté sur la création d’un ou plusieurs niveaux au dessus de l’actuel 26 que bons nombre d’expérimentés atteignent déjà. Cette question est soulevée régulièrement en interne et ce niveau a plusieurs fois été conçu puis revu, il reste encore quelques modifications à apporter. C’est dans les cartons.

Quid d’une version Android ? Elle est prévue dans la foulée de celle de l’AppleTV et iOS. En revanche, pas de version Playstation ou XBox, les consoles de jeu ne sont pas pour l’instant le segment de marché de Zwift qui, encore une fois, se démarque des autres jeux. [M. de Sami] J’en profite au passage pour vous rappeler qu’une version Française nous a été annoncée en Off par Eric Min, notamment cet été.

Simon a posé une autre question provenant de la communauté. Pourquoi n’y a-t-il pas de longs cols tels que ceux du Tour de France ? La réponse de Jon est simple, l’expérience In-Door et Out-Door lorsqu’il s’agit de monter un col est totalement différente. Au début du jeu, il avait créé ce type de montée mais pour lui, il n’y a rien de plus ennuyeux qu’avancer à 10 km/h sur Zwift avec des paysages monotones. Il préfère mettre l’accent sur l’expérience graphique en apportant des paysages tels que ceux de Watopia (volcan, lave, ponts en bois, villages historiques, …) plutôt qu’un col qui ne retranscrit pas la sensation qu’on peut avoir lorsqu’on monte dans des lacets au dessus d’une vallée ou d’un village.

Une autre question a été posée sur le circuit de Richmond. Pourquoi avoir créé un circuit aussi nul ? A l’origine, ce circuit a été créé suite à un partenariat commercial avec l’UCI lors des championnats du monde. Il est d’accord sur le fait que Richmond ne présente pas un grand intérêt et il est fort possible que ce circuit soit supprimé à terme.

Quand est-ce qu’on va revoir notre ami le Game Master ? Pour ceux qui ne connaissent pas le GM, c’est le chef des cyclistes bleus appelé encore “ghost” ou “cyclistes fantômes”. Ces cyclistes ont été introduits pour créer artificiellement de l’activité sur Zwift. Ils reviendront bientôt, il l’a promis :-).

Une question a été posée sur le “steering” ou la possibilité de jouer avec le jeu de direction, tourner le guidon du vélo. C’est un autre sujet historique qui revient régulièrement et sur lequel ils ont déjà planché. Jon a même fait une confidence. Dans les données gérées par Zwift, il y a les informations de gyroscope envoyées par votre mobile. Tous les smartphone actuels possèdent un gyroscope. Il suffirait de placer le téléphone sur le guidon et de jouer avec le jeu de direction pour que l’avatar puisse tourner. Le problème technique posé par le steering est le décalage entre le moment où le steering est réalisé et l’action concrète réalisée en réseau. Beaucoup de gens ne savent pas que Zwift extrapole énormément d’informations. Lorsque vous appuyez sur les pédales avec une puissance donnée, votre avatar se déplace d’un point A vers un point B de manière locale. Toutes les informations live ne sont pas envoyées en réseau car cela nécessiterait un volume impossible à gérer. Les données de vos concurrents sont aussi extrapolées, voici pourquoi ce qu’on voit sur notre écran n’est pas toujours ce que les autres voient chez eux. Pour en revenir au steering, il suffit que tout le monde décide de se décaler par rapport au cycliste qui est devant pour que la centaine de rouleurs sur une course se retrouvent sur le côté dans une bordure.

Jon a également évoqué les extensions de Watopia, ce n’est apparemment pas encore fini avec l’ile, il rêve de pouvoir rouler pendant 100kms avec des paysages changeant. De nouveaux circuits sont également en préparation, le sujet d’un vélodrome a aussi été évoqué.

Voilà, vous savez tout, Zwift est décidé à nous surprendre dans les mois à venir. Mais n’oubliez pas de prendre l’air …

Sami


Sami

Sami JABER est le créateur de Zwift France et Zwifteur lui même dans l'équipe de France. Il anime à ses heures perdues de manière bénévole la communauté Zwift France.

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